Remplacez les règles concernant le but du jeu, la mise en place et la fin de manche par les suivantes. Les règles concernant le premier tour de jeu et les zones de déploiement viennent s’y ajouter.
Le reste des règles du jeu reste inchangé.
But du jeu (Remplacement)
Un match de Pitch Out se joue en 2 manches gagnantes. Il y a 2 façons de gagner une manche :
- Éliminer le Capitaine du joueur à sa gauche.
- Éliminer tous les pions du joueur à sa gauche, en laissant seul son Capitaine.
Mise en place (Remplacement)
Chaque joueur choisit une équipe et sélectionne secrètement 5 pions parmi les 8 (Alpha et Élite), dont obligatoirement le Capitaine.
Pour savoir qui commence à jouer, les joueurs doivent suivre ces étapes :
- Chaque joueur place son Capitaine sur le même bord de l’aire de jeu (les autres pions sont masqués).
- Simultanément, les joueurs font un tir pour tenter de s’approcher le plus près du bord opposé sans sortir des limites de l’aire de jeu. Le plus près choisit l’ordre de jeu de tous les joueurs.
Pour placer les obstacles, les joueurs doivent suivre ces étapes :
- Placez 1 obstacle au centre de l’aire de jeu.
- En commençant par le premier joueur, chaque joueur place, chacun son tour, 2 obstacles sur l’aire de jeu, où il le souhaite (en respectant l’écart minimum des obstacles entre eux et avec les limites de l’aire de jeu).
Pour déployer les pions, les joueurs doivent suivre ces étapes :
- En commençant par le premier joueur, chaque joueur place, chacun son tour, 1 de ses pions sur l’aire de jeu, où il le souhaite. Répétez cette étape jusqu’à ce que tous les joueurs aient posé tous leurs pions.
- Le premier joueur commence à jouer.
Premier tour de jeu (Ajout)
Lors du premier tour de jeu, tout pion éliminé est replacé sur l’aire de jeu par son propriétaire.
Un tour se termine lorsque tous les joueurs ont joué.
Zones de déploiement (Ajout)
Dans ce mode de jeu, il n’existe pas de zone de déploiement. Cependant, si un pion quittant l’aire de jeu doit être remis en jeu, il doit être placé autour de l’obstacle central, à maximum un pion d’écart de lui. Si l’obstacle central n’est plus en jeu, le pion est replacé au centre de l’aire de jeu à la place.
Fin de manche (Remplacement)
Une manche prend fin dès qu’un joueur perd son Capitaine ou si son Capitaine se retrouve seul. Le joueur à sa droite remporte la manche.
Le perdant peut, s’il le désire, effectuer tout ou partie de ces 3 actions avant le début de la manche suivante :
- Bannir du match un pion Élite en jeu de l’équipe gagnante. Son possesseur le remplace secrètement.
- Effectuer secrètement un seul changement de pion de son équipe.
- Choisir l’ordre de jeu de tous les joueurs.